Tutorial Kof 2002 version 0.9

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Par Tommy et Doucle B’or









I Les bases à connaître.







Mouvement normaux :



A : Coup de poing faible

B : Coup de pied faible

C : Coup de poing fort

D : Coup de pied fort



AB : Roulade, permet d’esquiver une attaque ou de passer dans le dos de l’adversaire.

BC : Permet d’enchaîner des coups normalement impossible à linké, ainsi que de réaliser une furie max ou une hsdm, si une furie normale est utilisé au cours du BC celui si s’arrête immédiatement mais n’utilise pas de barre de furie supplémentaire. Le BC dure une quinzaine de seconde de base mais cette durée peut être réduite si l’on cancel des attaques.

CD : Coup très fort



Le premier perso de l'équipe peut avoir un maximum de 3 barres , le deuxième 4 et le troisième 5.



Choppe : Avant ou Arrière C ou D près de l’adversaire.



AB : au cours d’un coup (que l’on donne ou que l’on reçoit dans la garde) : Utilise une barre du furie pour réaliser une roulade rapide, pas d’utilité réelle, intérêt seulement pour des combos de très haut niveau

CD : lorsque l’on se prend un coup dans la garde : Utilise une barre de furie pour dégager l’adversaire, à utiliser avec parcimonie lors d’un gros pressing dont on ne peut se sortir autrement



Furie : Mange une barre de furie pour réaliser une attaque retirant beaucoup de point de vie, à utiliser de préférence au cours d’un combo



Max : Furie très puissante réalisable uniquement en BC, utilise une barre de furie en plus de celle utilisée pour le passage en BC.



HSDM ( Hidden Super Desperation Move) : Comme la Max mais utilisable uniquement lorsque la barre de vie n’est plus qu’à 10%, cette furie peut prendre de nombreuses formes différentes.



Relevé AB : Sans doute l’une des premières chose à apprendre une fois une team choisit, le relevé AB consiste a appuyé simultanément sur les deux boutons au moment où l’on doit toucher le sol, en résulte un relevé rapide qui dynamise le combo et qui évite de se manger un passage dans le dos ravageur. Cela ne marche toutefois pas après certains coups.



Le saut rapide et le petit saut rapide : Ce sont là aussi des mouvements à maîtriser dès que possible, le plus tôt étant le mieux. Cela consiste à faire bas-haut pour réaliser un saut rapide, et bas-haut en relâchant le stick juste après être passé en direction haut pour réaliser un petit saut rapide. Vous remarquerez bien vite que ça dynamise le combat et que les sauts ne se sont plus aussi long qu’auparavant.



Passage en BC : Action complexe à ne réaliser que lorsque l’on maîtrise parfaitement un personnage. Le principe est de réaliser un combo au cours du quel on va passer en mode BC en cancellant un coup. Cela à pour effet immédiat de manger 2 barres de furie (une pour le BC, une autre pour le cancel). Par la suite cela permet de poursuivre l’enchaînement de façon plus efficace ainsi que de terminé, soit par une furie, soit par une max ou une hsdm.

C’est avec ce genre de mouvement que l’on peut réaliser des 100% (tuer une personnage en pleine forme avec 1 unique combo).



Le pressing : Cela consiste à attaquer son adversaire sans temps mort de façon à, soit détruire sa garde, soit le pousser à l’erreur pour le punir, cette technique demande un certain doigté et une excellente connaissance de son personnage. On réalise généralement cette phase avec des coups faibles, possédant peu de temps mort.



Recul rapide : Certains personnages peuvent reculer rapidement en réalisant une manipulation particulière (par exemple Arrière, Arrière, Arrière B pour Iori).



Petites précisions : Un coup spécial réalisé avec poing faible ou pied faible a pour effet de faire chuter l’adversaire contrairement aux coup fort qui font plus de dégâts mais qui laissent l’ennemi prêt à riposter.











II Les mauvaises habitudes à ne pas prendre.







Ce qu’il faut savoir sur Kof c’est qu’il s’agit d’un jeu de baston avec des mouvements légèrement tiré par les cheveux, le jeu ne se limitant pas à des quart-avant.

Certaines manipulations paraissent tout simplement impossible à faire au début, encore plus lorsqu’on débute au stick (le trois quart-arrière A de Iori m’a fait dire que je n’y arriverais jamais au début).

Outre le fait de s’habitué au matériel, il est important de ne pas se mettre à bourriné ou à mouliné, cela n’apporte rien de bon.

Bien au contraire, en plus d’être une mauvaise habitude qui peut rester, cela à pour effet au mieux de sortir un autre coup, au pire de ne rien sortir du tout en nous retirant une barre de furie pour avoir cancellé son coup par une roulade.

Nous allons donc fait un petit récapitulatif des choses à éviter.



-Comme je viens de le dire, le moulinage, essayez d’être précis dans vos mouvements (ça vient avec le temps), même lorsqu’on vous demande une manipulation compliquée très rapide (on ne mouline pas, on va très vite en essayant de reproduire le mouvement demandé, ça passe ou ça casse). Si vous regardez tom jouer vous voyez qu’il n’y a pas un seul mouvement en trop, ce mec, c’est la précision à l’état pur.



-Pas de dragon à la relevé, c’est grillé comme pas possible, si le type en face mais la garde dites adieu à votre derrière. A plus forte raison ne le faites surtout pas avec un coup fort, plus punissable que jamais. Le dragon à la relevé ne s’utilise que si l’ennemi vous sautes dessus et uniquement si vous êtes certain de le toucher. Mais quoi qu’il arrive gardez bien en tête que ce n’est pas vraiment un geste très intelligent. Les charges comptent comme des dragon pour cette règle.



-Le dragon dans la garde : comme pour celui à la relevé, cela laisse trop de temps mort, à n’utilisé qu’avec un coup faible et de préférence après un coup.



-Les furies au pif : Furie à la relevée, furie dans la garde, furie de l’autre bout de l’écran. Tout ça, c’est pô biennnn. Cela à en général pour effet de vous manger une barre de furie ainsi que vous transformer en une superbe cible inerte prête à être tabassée.



-La campe : Non seulement c’est très laid, mais en plus c’est chiant. Campé est un acte réalisé par quelqu'un qui désire à tout prix gagner, au détriment du plaisir de jeu. C’est laid pour les gens qui regardent, c’est inintéressant pour l’adversaire et c’est chiant à jouer. Ce que le campeur doit aussi prendre en compte, c’est que si on opposant fait de même le combat peut s’éterniser, et si c’est pour se limité à un duel de boule de feu autant jouer à pong. On va dire que je m’éternise sur le sujet mais je veux bien que le campeur potentiel comprenne que ça victoire ne se réalise que parce que le joueur en face le veux bien, sous-entendu par là qu’il n’en a rien à battre de jouer contre un raclot et qu’il est donc prêt à se jeter dans un superbe flash kick de Kim ou une balayette d’Iori. Il n’est pas pour autant interdit de reculer et de lancer des boules de feu au loin, mais il faut garder en tête que l’on joue à un jeu de baston, à plus forte raison un Kof, et que donc on est là pour s’amuser à placé des combos, et d’ailleurs pour s’amuser tout court, gagner étant un plus.



-Les choppes : Mouvement particulièrement énervant à subir, la choppe ne doit être utilisé que très rarement, et uniquement lorsque l’on ne peut rien faire d’autre (et encore….). Ainsi lorsqu’un adversaire vous présentes son corps prêt à être agressé (après un dragon C dans votre garde par exemple), votre réflexe ne doit pas être une choppe. C’est un réflexe qui était raisonné à Street 2, où cela retiré un tiers de la vie, mais ici, ça n’enlève rien. Aussi dans cette situation point de choppe, un joli combo dévastateur. Cela sera nettement plus efficace et surtout nettement plus plaisant à casé. Quoi de mieux que de jouer avec le sourire ?



-Les déplacements de kangourous , c'est a dire les sauts jusqu'au plafond tout en restant appuyé sur la diagonale haut. habituez vous a faire des mouvements de sauts rapides en relâchant le stick une fois arrive a la diagonale haut d'un saut.











III Les personnages.







En premier lieu nous allons établir le listing des personnages disponible ainsi que de leur difficulté à être joué.

Sur AES et sur MVS (on ne parle pas des bootleg tchétchène)on sélectionne Kusanagi en se plaçant sur Kyo puis en faisant : Haut, Bas, Droite, Gauche, Bas, Haut, Gauche, Droite. De même Orochi Chris, Orochi Yashiro et Oroshi Shermie se sélectionnent en maintenant le bouton start enfoncé.

Sur PS2 il suffit de se placer sur l’un des 4 persos et de maintenir R1.







Classement des persos des plus faciles aux plus difficiles à utiliser en combat.







Persos débutants :



kyo, iori, K', terry, andy, ryo, kula, chris, ralf, joe





Intermediaires :



yashiro orochi et normal, shermie orochi et normale, robert, takuma, chang, chin, choi, billy, mary





Difficiles :



clark, chris orochi, maxima, kim, athena, kusanagi, mature, vice, daimon, kensou, leona, yuri, yamazaki





Tres difficiles :



mai, whip, benimaru, vanessa, ramon, K9, seth, angel, may lee







Lexique :

-Dragon : Avant, Bas, Diagonale-bas-avant

-DragonAR : Arrière, Bas, Diagonale-bas-arrière







K’ : Personnage assez limité au niveau des coups mais très simple à jouer. Il reste néanmoins limité, particulièrement en l’air où ses priorités sont inexistantes. Son dragon est puissant mais grillé tant les joueurs l’utilisent. Possibilité de rendre fou l’adversaire avec de la téléportation à gogo. Le saut D est votre ami. Son HSDM est imparable.



-Avant A

-Avant B

-Quart-avant A ou C suivi de avant B ou avant D

-Quart-avant B ou D

-Dragon A ou Dragon C (après le C avant B ou D)

-Quart-arrière B ou D (pendant le mouvement, Quart-arrière B ou D à nouveau), peut être réalisé au cours d’un saut.



Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Quart-arrière AC



A savoir :

-Bas B, Bas A, Quart avant C, Avant D, au choix CD, saut CD, furie, dragon...

-C Avant B Demi-arrière B

-C Avant A, Demi-arrière B Demi-arrière B rapidement( possible de canceller par une furie, 2 barres)







Maxima : L’un des gros bourrins du jeu. Son diagonale C est très utile ainsi que ses coups spéciaux qui font counter. Il a une certaine tendance à péter les barres en un rien de temps et est prioritaire à fond. Saut C est votre ami. Prenez toutefois garde, ses coups sont lent et vaut mieux ne pas les raté car il fait une fort belle cible. Son HSDM est une bonne grosse choppe donc imparable, mais comme le perso, lente. Personnage très gros, donc très sensible aux passages dans le dos.



-Avant A

-Diagonale-bas-avant C

-Quart-arrière A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-avant B ou D

-Dragon B ou D

-Quart-avant A ou C (réalisable 3 fois d’affilé)

-Demi-arrière B ou D (pendant le mouvement, Avant ou Arrière B ou D)



Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière B ou D

-Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Avant Demi-avant A ou C



Max : -Demi-arrière Demi-arrière BD



HSDM : -Avant B, C, Avant C



A savoir :

-Bas A, Bas A, Quart-avant A fois 3 (cancel possible par une furie au 5eme hit)

-C, Avant A, Demi-arrière A

-passage dans le dos avec C, 3 Bas A, Quart-avant A fois 3







Whip : Personnage compliqué à utiliser, elle s’utiliser avec un saut D, ou C pour passer dans le dos. Son BC est extrêmement douloureux mais aussi très compliqué à placé. Un personnage qui n’est pas fait pour débuté. Ses combos sont dur à casé et elle n’encaisse pas bien les coups. HSDM imparable mais lente à sortir.



-Avant A (répétable 5 fois)

-Demi-avant A ou C

-Dragon A ou B ou C ou D

-Pendant un saut, Quart-arrière A ou C

-Demi-arrière A (concentration possible, D pour annulé)

-Demi-arrière B (concentration possible, D pour annulé)

-Demi-arrière C (concentration possible, D pour annulé)

-DragonAR B ou D



Furie : -Quart-arrière Demi-Avant A ou C



Max : -Quart-arrière Demi-Avant AC



HSDM : -Arrière, B, C, Arrière C



A savoir :

-D, Avant A fois 5

-B , B, Bas B, Demi-avant A (cancel possible mais très rapide par la furie)

-B, B, Bas B, furie

-B, B, B, Bas B ...







Ryo : Saut C pour lui, ainsi que CD au sol (le plus rapide du jeu). Ses bloques sont très utiles et permettent de stopper net l’attaque adverse. Perso dur à utiliser dans les combats à haut niveau mais qui reste néanmoins puissant. Son HSDM paralyse l’adversaire pour un temps.



-Avant A

-Avant B

-Diagonale-bas-avant B

-Quart-avant A ou C

-Dragon A ou C

-Demi-arrière B ou D

-Avant, Arrière, Avant A ou C

-Quart-avant B ou D



Furie : -Avant, Demi-avant A ou C

-Quart-avant, Demi-arrière A ou C



Max : -Quart-avant AC



HSDM : -Quart-avant, Quart-avant AC



A savoir :

-Bas B, Bas B, A, Demi-arrière B

-C, Dragon C cancel furie

-C, Avant A, BC, deux Quarts-avant AC (HSDM)

-saut C, C , Demi-arrière D







Robert : Son dragon est le plus rapide du jeu. Maîtriser ses pressings se révèle obligatoire à haut niveau. Son HSDM est imparable. Personnage à jouer ne serait-ce que pour son look très classe, et son nom, si franchouillard.



-Avant A

-Arrière A

-Arrière ou Avant B

-Quart-avant A ou C

-Dragon A ou C

-Pendant un saut, Quart-arrière B ou D

-Avant, Arrière, Avant B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-avant B ou D



Furie : -Avant, Demi-avant A ou C

-Quart-avant, Demi-arrière A ou C

-Quart-avant, Quart-avant B ou D



Max : -Quart-avant Demi-Arrière AC



HSDM : -Quart-avant Demi-arrière BD



A savoir :

-D, Avant B furie (Quart-avant Demi-arrière C)

-D, Demi-avant B, Avant B furie (Deux Quarts-avant B)

-D, Demi-avant B, Avant B Dragon C cancel furie(deux Quarts-avant B)

-D, Avant B, Dragon C, cancel furie

-D, Avant B, Dragon A

-D, Avant A, Quart-arrière B ou D







Takuma : Personnage à forte priorité. Sa furie casse la garde, son HSDM contre. Plusieurs combos à petits coups. Prioritaire sur terre comme en l’air. Personnage apprécié des anglais pour ses combos à trois coups.



-Avant B

-Quart-avant A ou C

-Demi-arrière B ou D

-Quart-arrière A ou C

-Avant, Demi-avant A ou C

Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Près de l’adversaire, Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Arrière, Dragon AC



A savoir :

-Bas B, Bas A, Avant B Demi-arrière D

-Bas B, Bas B, Bas A Demi-arrière B

-Bas B, Bas B furie (Deux Quarts-avant A)

-Bas B, Bas B, Bas A, furie (Quart-avant Demi-arrière A)

-passage dans le dos D, Bas B, A, Bas B, Avant B furie







Terry : Membre de la fatal furynutile. Sa diagonale C est bien prioritaire, de même que ses petits coups au sol. Il fait mal et ses combos sont particulièrement simples à réaliser. HSDM joliment inutile, implaçable en combo sauf un, mais infaisable. Pour les rois du pif. Sa description par tom : « il fait un coup de poing de merde la, et il décolle ».



-Diagonale-bas-avant C

-Quart-avant A

-Quart-avant C

-Quart-arrière A ou C

-Dragon B ou D

-Bas (brièvement), Haut A ou C

-Quart-arrière B ou D



Furie : -Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant A ou C

-Quart-avant Quart-avant B ou D

Max : -Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant AC



HSDM : -Quart-avant Quart-avant AC



A savoir :

-C, Diagonale C, Quart-arrière A

-C, Diagonale C furie

-Bas B, Bas A, Diagonale C, au choix furie ou Quart-arrière A

-Bas B, Bas A, Diagonale C, BC, course Bas A , Diagonale C furie max







Andy : Notre ami le plus gay est de la partie avec un dragon de garce et des furies inutiles (sauf pour faire rire l’adversaire). Il possède des combos de fou mais qui ne passent que contre certains persos, du genre à forte corpulence. Perso très peu utilisé « because il sert a rien ».



-Avant B

-Diagonale-bas-avant A

-Diagonale-bas-arrière, Avant A ou C (peut être suivi de Quart-avant A ou C)

-Quart-arrière A

-Quart-arrière C

-Dragon A ou C

-Demi-avant B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-avant A ou C

-Au cours d’un saut, Quart-avant B ou D (peut être suivi de B ou D, de A ou C)

-DragonAR B ou D



Furie : -Quart-arrière Demi-avant B ou D

-Quart-arrière Demi-avant A ou C

Max : -Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant BD



HSDM : -Quart-avant Quart-avant AC (extra avec BCD)



A savoir :

-C Demi-avant A, course Diagonale A, saut C

-Bas A, Diagonale A, furie (Quart-arrière Demi-avant A)

-C Demi-avant A , furie ( Quart-arrière Demi-avant B, possibilité de mettre la max aussi)







Joe : Joe de merde (dixit tom, je suis plutôt d’accord). Combos pour sac bien destructeurs. Priorités fraîches, avec un léger zeste de citron pour ses furies sympa plutôt prioritaires.



-Avant B

-Diagonale-bas-avant B

-Demi-avant A ou C

-Demi-avant B ou D

-Dragon B ou D

-Quart-arrière B ou D

-A ou C répétés (pendant l’attaque, Quart-avant A ou C)



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-avant, Diagonale-haut-avant B ou D

-Quart-avant Demi-arrière A ou C



Max : -Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -Quart-avant Quart-avant BD



A savoir :

-C, Diagonale B, bourriner le bouton A rapidement , Quart-avant A cancel furie

-C, Avant B Demi-avant B

-C, Avant B Demi-arrière B







Athena : La petite garce qui ne vieillit jamais. Très rapide, boules prise de tête, dragon ultra rapide, choppe en l’air, recul rapide en faisant deux fois arrière puis bas B, furies qui pète la barre, elle a tout pour rendre fou celui qui joue contre elle. Perso cracké de chez cracké, la quintessence du déséquilibre. A prendre pour se la jouer parisien ou si vous avez un minimum de fierté, pour placé son HSDM très amusante et pour massacré l’adversaire en se téléportant dans tous les sens. Perso très efficace jouer sale, perso très efficace jouer joliment, mais nettement plus technique à ce moment.



-Avant B

-Au cours d’un saut, Bas B

-Choppe possible au cours d’un saut

-Quart-arrière A ou C

-Quart-avant A ou C

-Quart-arrière B

-Quart-avant B ou D

-Au cours d’un saut, Quart-arrière B ou D

Furie : -Demi-arrière Demi-arrière A ou C, possible durant un saut (cancel de la furie, A et B et C et D)

 Au cours de cette furie, Quart-arrière A ou C (concentration possible)

-Au cours d’un saut, Quart-avant Quart-avant B ou D



Max : -Demi-arrière Demi-arrière AC, possible durant un saut

 Au cours de cette furie, Quart-arrière A ou C (concentration possible)

-Demi-arrière, Avant AC puis A, B, C, A, B, C, D suivi de au choix

Dragon A ou C

Quart-avant A ou C



HSDM : -Quart-avant ABCD puis D, C, B, D, C, B, A suivi de au choix

Quart-avant BC

Quart-avant AB

A savoir :

-C, Avant B , Dragon A

-dans le coin, C, Avant B, Demi-arrière D cancel furie possible( deux Demi-arrière A)

-petit saut D, et tout de suite re-saut A, furie ( deux Quarts-avant D)









Kensou : Notre athena’s boy friend possède de nombreux coup prioritaires. Possède une boule prise de tête ainsi que des coups spéciaux qui sortent vite et qui font bien mal. Ses furies sont des plus douloureuses et son HSDM et intéressante bien que lente à sortir.



-Avant A

-Avant B

-Quart-arrière A ou C

-Demi-avant A

-Demi-avant C

-Au cours d’un saut, Quart-arrière A ou C

-DragonAR B ou D

-Quart-avant B ou D



Furie : -Quart-avant Demi-arrière B

-Quart-avant Demi-arrière D

-Quart-arrière Quart-arrière A ou C

Max : Près de l’adversaire, Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -Quart-avant Quart-avant BD



A savoir :

-D, Demi-avant A

-D, Avant A furie

-D, BC , course D Demi-avant A ( deux hits) cancel Quart-arrière A, recancel Demi-avant A...

-Demi-avant B, dans le coin saut Quart-arrière A, D

-Demi-avant B , furie (Quart-avant Demi-arrière D)







Chin : Priorités sorties d’un autre monde (probablement d’une bouteille de saké), furie anti-air qui sort vite. Il possède des combos dingues mais trop dingues à faire aussi. Il faut tisé avec le bonhomme pour qu’il devienne rentable. Tom le définit par : « chin de mon ... ».



-Avant A

-Quart-arrière A ou C

-Bas, Bas B ou D peut être suivi au choix de

Haut B

Haut D

Avant B ou D (en ayant bu un coup ou plus)

ABCD

-Quart-arrière A ou C

-Demi-avant B ou D (en ayant bu un coup ou plus)

-Dragon A ou C (en ayant bu un coup ou plus)

-Quart-avant A ou C (en ayant bu un coup ou plus)

-Dragon B ou D (en ayant bu un coup ou plus)



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-avant Demi-arrière A ou C



Max : -Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -Quart-avant Quart-avant BD



A savoir :

-C, furie deux quarts avant A

-D , quart arrière C

-bas B , bas A , furie deux quarts avant A

-tu tises un coup , D, dragon A

-D, furie deux quarts avant A

-bas bas B, haut D, cancel furie deux quarts avant A super rapide a faire (2 barres)

-bas bas B, avant D , cancel furie deux quarts avant A ( 1 barre)







Kyo : Très bon perso pour débuter Kof. Ses combos font assez mal et sont simple à réaliser une fois maîtrisés. Pas prioritaire en l’air ni au sol, recul rapide avec deux fois arrière bas C. Saut C est votre ami, passage dans le dos de traître car très efficace. HSDM à placé en combo sous peine de punition violente.



-Avant B

-Au cours d’un saut, Bas C

-Diagonale-bas-avant D

-Dragon A ou C

-Demi-arrière B ou D

-DragonAR B ou D

-Quart-avant A peut être suivi au choix de

Quart-avant A ou C peut être suivi de

A ou C

B ou D

Demi-arrière A ou C peut être suivi de

Demi-arrière B ou D

B ou D

A ou C

-Quart-avant C peut être suivi de

Demi-arrière A ou C peut être suivi de

Avant A ou C peut être suivi de

Dragon A ou C

-Quart-avant B ou D, B ou D



Furie : -Quart-arrière Demi-avant A ou C

Max : -Quart-arrière Demi-avant AC



HSDM : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC



A savoir :

-bas B bas A diagonale D

-C avant B quart avant C demi arrière C

-C quart avant D, D, demi arrière B:

quart avant A demi arrière A demi arrière B

cancel furie

quart avant B, B , dragon C ou saut CD ou saut bas C

-C, BC, course C, quart avant A, quart avant C, quart avant A, quart avant C, quart avant D,D...







Kusanagi : Possibilité de presser rapidement. Boule de feu et contre. Recul rapide comme Kyo. Passage dans le dos et combo BC violent. HSDM qui donne le sourire. N’encaisse pas bien, mais alors là pas bien du tout.



-Avant B

-Diagonale-bas-avant D

-Au cours d’un saut, Bas C

-Quart-avant A ou C

-Quart-avant B ou D, B ou D

-Quart-arrière A ou C

-Dragon A ou C

-DragonAR B ou D

-Demi-arrière B ou D



Furie : -Quart-arrière Demi-avant A ou C



Max : -Quart-arrière Demi-avant AC



HSDM : -Quart-avant Quart-avant AC



A savoir :

-Passage dans le dos avec bas C

-CD très rapide à sortir

-Pressing du genre, Bas B, B, Bas A

-C, Avant B, suivi au choix de : Demi-arrière B

DragonAR D

Quart-arrière Demi-avant C

-C, Quart-avant D, D, Quart-avant B, B suivi au choix de : Dragon C

Saut Bas C

-Bas B, Bas A, Diagonale-bas-avant D

-C, Quart-avant D, D Furie

-C, Avant B, BC, C, Avant B, Demi-arrière B, Dragon C, Quart-avant D, D, Furie Max







Benimaru : Perso très puissant, très utile contre certains adversaires. Priorités violentes, coupe de cheveux affreuse, combos simples qui ne chatouillent pas une fois maîtrisés, tee-shirt moulant.

Son HSDM est intéressante si parfaitement utilisée.





-Avant B

-Au cours d’un saut, Bas D

-Choppe possible au cours d’un saut

-Quart-avant B ou D peut être suivi de

Bas, Haut B ou D

-Quart-arrière A ou C

-Quart-avant A ou C (possible durant un saut)

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-arrière Quart-arrière B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -Avant, Diagonale-bas-arrière, Diagonale-bas-avant, Arrière, Avant A ou B ou C ou D



A savoir :

-D quart arrière A, cancel furie possible

-bas B quart avant B bas haut B

-C furie

-D , BC , course D, quart arrière A cancel furie MAX ou normale







Daimon : Ours agressif, choppeur remplit de coups qui font counter et qui font mal. Ces choppes sont tout aussi douloureuses. Il reste néanmoins assez lent et si il rate ce qu’il désire accomplir il est bon pour passé à la casserole.



-Bas C

-Dragon A ou C

-Quart-arrière B ou D

-Demi-avant A

-Demi-avant C

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C

-Près de l’adversaire, Dragon B ou D

-Quart-avant B ou D

-Demi-arrière, Avant B ou D



Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-avant Demi-avant B ou D peut être suivi de

Demi-avant B ou D peut être suivi de

Dragon B ou D



Max : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC

-Près de l’adversaire, Demi-avant Demi-avant BD peut être suivi de

Demi-avant BD peut être suivi de

Dragon BD



HSDM : -Dragon, DragonAR BC



A savoir:

-D diagonale C furie ( deux demi arrière A)

-A, bas A, demi arrière avant A

-C demi avant A

-bas A bas A furie ( deux demi arrière A)







Maï : Garce made in pornic. Bourrée de priorité (et par un gay). Combos furieux, recul rapide avec deux fois arrière bas A. Très intéressante à jouer. Coup de postérieur totalement pété, HSDM jolie à voir.



-Avant B

-Diagonale-bas-avant B

-Au cours d’un saut, Bas A

-Au cours d’un saut, Bas B

-Au cours d’un saut, Bas D

-Choppe possible au cours d’un saut

-Quart-arrière A ou C

-Quart-arrière B ou D

-Quart-avant A ou C

-Demi-avant B ou D

Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-arrière Demi-avant B ou D



Max : - Quart-arrière Demi-avant BD



HSDM : -D, B, C, C, Haut



A savoir :

-C diagonale B quart arrière A ou C

-C diagonale B demi avant B

-C diagonale B furie

-C diagonale B quart arrière C cancel furie

-C diagonale B , BC, bas C diagonale B furie MAX ou normale

-bas B , B, diagonale B demi avant B ou autre







Yuri : Prise de tête à affronter, elle est forte et difficile à approcher car elle dispose de nombreux coups.Sa boule en l’air reste le meilleur exemple (vous voyez gouki-akuma le campeur relou dans street ? c’est la même chose). HSDM enchainable qui donne le sourire.



-Avant A

-Diagonale-bas-avant B

-Diagonale-bas-avant D

-Choppe en l’air possible

-Quart-avant A ou C (gardez Bas pressé pour changer l’attaque)

-Au cours d’un saut, Quart-avant B ou D

-Quart-arrière A ou C

-Dragon A ou C peut être suivi si utilisé avec C par

Dragon A ou C

-Demi-arrière B ou D



Furie : -Quart-avant Demi-arrière B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant BD



HSDM : Avant, Arrière, Demi-arrière BD



A savoir :

-saut D, bas B , bas B , bas B , bas A , dragon C , dragon C

-saut D, bas B , bas A , diagonale bas avant B , furie quart avant demi arrière B

-saut D, C, diagonale B, dragon C , dragon C

-BC mode , avant A , cancel quart avant B , C , diagonale D , furie quart avant demi arrière B

-saut D , C, diagonale D , furie quart avant demi arrière B

-BC mode , saut D , C , furie max deux quarts avant BD

-saut D , bas B, bas B , bas B , bas A , dragon C cancel furie quart avant demi arrière B







May lee aka la grenouille : Très, très puissante. Pressing complètement dingue si maîtrisé entièrement. Possède une sacrée poit-, heu, grenouille, non plus. Possède une sacrée palette de coups tous aussi violents. Son passage en mode héros la rend totalement folle et, en l’occurrence, follement plaisante à jouer. Elle reste tout de même très difficile à utilisée en combat.



-ABC (passage en mode héros)

-Avant A (héros)

-Diagonale-bas-avant B (héros)

-1 Quart-avant B ou D

2 Après 1, B ou D

Après 2, B ou D

Au cours de 1 ou 2 :

Bas B ou D

Diagonale-bas-avant B ou D

Arrière B ou D

Haut B ou D

Diagonale-haut-avant B ou D peut être suivi de

Bas B ou D

-Demi-arrière B ou D

-Quart-avant A ou C (héros)

-Quart-arrière A ou C (héros)

-Quart-avant B ou D (héros)

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C



Furie : -Quart-arrière Quart-arrière b ou D

-Au cours d’un saut, Quart-avant Quart-avant A ou C (héros)

Max : -AC, BD, ABC

-Quart-avant Quart-avant AC (héros)



HSDM : -Avant, B, C, Avant C (héros)



A savoir :

-D quart avant B , B , diagonale B , HERO MODE( ABC en même temps) :

-D quart avant A

-D quart arrière A cancel furie deux quarts avant A en l'air

-D demi avant B

-D 1hit , HERO MODE , bas C cancel ABC pour revenir en mode normal, quart avant B 1 hit , HERO mode demi avant avant B

-D 1 hit , HERO MODE, D , quart quart arrière A cancel furie deux quarts avant A









Yashiro : Très peu de coups. Possible d’enchaîner la furie après un petit combo plaisant (son seul combo^^). Combo en BC qui bouffe 99% de la vie (avec 3 barres seulement). Collier des plus ridicules. Personnage des plus ridicules par son inutilité caractéristique.



-Avant A

-Avant B

-Dragon A ou C

-Demi-avant A ou C peut être suivi de

Quart-avant A ou C (ne peut être utilisé qu’avec le même bouton que précédemment)

-Quart-arrière B ou D



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C (concentration possible)

Max : -Quart-avant Quart-avant AC (concentration possible)



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant BD



A savoir :

-C avant A demi avant AC demi avant C, furie ou dragon A dans le coin

-C avant A dragon A

-C avant A furie

-C avant A , HSDM

-C avant A , BC , C avant A furie max







Orochi Yashiro : Complètement différent de sa version normale tout comme ses camarades. Cette fois si, il choppe dur, fait mal et possède une HSDM flippante et imparable.



-Avant A

-Avant B

-Près de l’adversaire, Demi-avant A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C

-Demi-avant B ou D

-Quart-arrière A ou C

Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière, Demi-arrière A ou C

-Quart-avant Quart-avant B ou D



Max : -Près de l’adversaire, Demi-arrière, Demi-arrière AC

-Quart-avant Quart-avant BD



HSDM : -B, D, A, ABC



A savoir :

-C avant A demi arrière avant A

-C avant A furie(deux demi arrière A ou la max AC)

-C avant A , BC , C avant A furie (deux demi arrière AC)

-A demi avant A, BC , HSDM







Shermie : Choppeuse très forte. Coup de boobs très classe. Choppe anti-air, CD violent. Furie enchaînable facilement après des petits coups.



-Avant A

-Avant B

-ABC

-Dragon B ou D peut être suivi de

Quart-avant B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-avant A ou C

-Quart-arrière A ou C

-Demi-avant B ou D

-Quart-arrière B ou D

-Demi-arrière, Avant A ou C



Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-avant Demi-avant A ou C



Max : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC

-Près de l’adversaire, Demi-avant Demi-avant AC



HSDM : -Près de l’adversaire, Quart-avant Quart-avant BD



A savoir :

-bas A, B, quart arrière A

-bas A, B demi avant A, quart avant B

-bas A, B furie (deux demi arrière A)

-bas A, B, BC, B, furie (deux demi arrière A)







Orochi Shermie : Ressemble à benimaru (sauf physiquement -furie identique-). Petits combos violents mais personnage très peu utilisé. HSDM de décoration.



-Avant B

-Quart-arrière A ou C

-Quart-arrière B ou D

-Demi-avant A ou B ou C ou D

-Au cours d’un saut, Quart-avant B ou D



Furie : -Quart-avant Quart-avant B ou D

-Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Quart-avant Quart-avant BD

-Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -B, A, Arrière A (puis A ou B ou C ou D)



A savoir :

-C avant B demi arrière C

-bas C demi arrière B

-bas C furie au choix







Chris : Très très bon personnage pour débuter. Combos qui sortent facilement, saut CD très utile et très rapide. Petits enchaînements sympathiques et vicieux. Voix de fillette.



-Avant A

-Avant B

-Diagonale-bas-avant B

-Dragon A ou C

-Dragon B ou D

-Quart-avant A ou C

-Quart-avant B ou D

-Demi-arrière A ou C

-Demi-arrière B ou D

-Au cours d’un saut, Quart-avant B ou D

-Avant A, B

-Bas A, B

Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-arrière Quart-arrière B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant AC

-Quart-arrière Quart-arrière BD



HSDM : -Demi-arrière Demi-arrière AC



A savoir :

-C avant A, demi arrière A

-C avant A, demi arrière A cancel furie au premier hit du demi arrière A

-C avant A, demi avant A

-C avant A dragon B

-C avant A , BC, C avant A, demi arrière A cancel furie max au premier hit du demi arrière A







Orochi Chris : Très très bon personnage. Combo BC violent et très simple à placé, priorités qui font plaisir, HSDM de Zutaï.



-Avant A

-Avant B

-Diagonale-bas-avant B

-Dragon A ou C

-Quart-avant A ou C

-Quart-arrière A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-arrière B ou D



Furie : -Quart-arrière Demi-avant A ou C



Max : - Quart-arrière Demi-avant AC



HSDM : -D, C, Bas C, D



A savoir :

-Saut D pour passage dans le dos

-C, Avant A, Demi-avant B, Dragon A

-C, Avant B, Quart-arrière A

-Si la boule de feu touche, Saut CD

-C, glissade

-C, Avant A, BC, C, Avant A, Demi-avant B, Dragon C, cancel Furie A

-bas B, A , avant A dragon C , cancel furie (furie avec A) au 3eme hit du dragon C

-C avant A demi arrière A

-bas B bas A , avant A demi arrière A







Iori : Bon perso pour se lancer, prise en main rapide, combos simples, BC ravageur et simple à réaliser. Balayette anti-air ultra rapide à sortir mais doit à tout prix toucher sous peine de grave punition. Coupe de cheveux d’un autre monde, tout particulièrement sur les artworks. Passage dans le dos facile à réaliser.



-Avant A, A

-Avant B

-Au cours d’un saut, Arrière B

-Dragon A ou C

-Quart-avant A ou C

-Quart-arrière A ou C (peut être répété 3 fois)

-Demi-arrière B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C



Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C peut être suivi de

Quart-avant (4 fois) AC



Max : -Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant, Arrière, Avant AC



A savoir :

-Passage dans le dos avec un saut rapide en gardant la direction appuyée (par exemple si on saute de gauche à droite maintenir droite enfoncé) puis B

-C, Dragon C, Demi-arrière B avant la fin du dragon

-C, boule de feu

-C, Quart-arrière C (3 fois)

-C, BC, B, Avant A, Avant A, HSDM





Mature : Très peu utilisée, elle est lente, ne possède pas de priorités. Tout ce qu’elle a pour elle est un petit combo intéressant qui fait assez mal.



-Quart-avant A ou C

-Dragon A ou C

-Quart-arrière A ou C (peut être répété 3 fois)

-Quart-arrière B ou D

-Demi-avant B ou D

-Quart-avant Demi-arrière A ou C



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-arrière Demi-avant B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant AC

-Quart-arrière Demi-avant BD



HSDM : -Avant, D, C, B, Avant



A savoir :

-bas B bas A, quart arrière A fois 3

-bas B bas B bas A, quart arrière C fois 3

-bas B bas B bas A, furie (deux quarts avant A, ou la max avec AC)

-D furie (quart arrière demi avant B ou la max BD)

-D demi arrière B







Vice : Intéressante à jouer pour ceux qui aiment les choppeurs. Quelques combos suivis de choppe plaisants. HSDM encore une fois inutile sauf pour la frime.



-Avant A

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C

-Demi-avant B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-avant A ou C

-Quart-arrière A ou C

Au cours de l’un des deux précédents, Quart-avant A ou C

-Quart-arrière B ou D

-Pendant un saut, Quart-arrière B ou D



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant AC

-Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière BD



HSDM : -Au cours d’un saut près de l’adversaire, Diagonale-bas-arrière, Quart-avant, Diagonale-haut-avant, Haut, Bas, AC



A savoir :

-bas B bas B bas A quart arrière A quart avant A

-D avant A demi avant B

-D demi arrière avant A

-D , BC course D furie max( deux demi arrière BD)







Yamazaki : Peut en faire étronné plus d’un. Ses counters sont violents, il possède de bonne priorité, son HSDM ne sert à rien. Par contre une de ses furies peut retiré la moitié de la vie très facilement.



-Avant A

-Demi-avant B ou D

-Quart-arrière A (D pour cancellé la charge)

-Quart-arrière B (D pour cancellé la charge)

-Quart-arrière C (D pour cancellé la charge)

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C

-Dragon A ou C

-Quart-avant A ou C

-Dragon B

-Dragon D



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière A ou C (continuer à appuyé sur le bouton pour atteindre le niveau 4)

-Quart-avant ABCD



Max : -Quart-avant Quart-avant AC

-Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC (continuer à appuyé sur le bouton pour atteindre le niveau 4)



HSDM : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière BD



A savoir :

-bas A bas A bas A, demi arrière B

-bas A demi arrière avant A

-bas C demi arrière avant A

-bas C furie au choix

-C, BC, course C dragon C 3hits cancel dragon B 1hit cancel dragon C 3 hits cancel dragon B 1 hit cancel furie au choix







Mary : Spéciale à jouer. Coups à charge, furies anti-air et puissantes. Dragon de bougre bien prioritaire.



-Avant ou Arrière A

-Avant ou Arrière B

-Quart-avant A ou C peut être suivi de

Quart-avant A ou C

-Arrière (brièvement), Avant B ou D peut être suivi de

Quart-avant B ou D

-Dragon B ou D peut être suivi de

Dragon B ou D

-Quart-arrière B

-Quart-arrière D

-Quart-arrière A ou C peut être suivi de

Quart-avant A ou C



Furie : -A, A, Avant, B, C

-Quart-avant Demi-arrière A ou C



Max : -A, A, Arrière, B, C



HSDM : -Près de l’adversaire, Diagonale-bas-arrière, Quart-avant, Diagonale-haut-avant, Haut, Bas BD



A savoir :

-saut D , C arrière A(charge) avant B , quart avant B

-saut D , C arrière A(charge) avant B cancel furie au choix

-saut D , C arrière A dragon B , dragon B

-saut D , C avant A furie au choix

-saut D , C avant A , HSDM

-saut D , C avant A , BC, C avant A , HSDM







Billy : Très fort mais surtout bien pété. Son bâton fait toute la différence. Il peut être très chiant à affronté. A utilisé si vous ne ressentez pas le besoin de mériter votre victoire. Perso adoré des français pour son côté je suis le meilleur.



-Avant A

-Avant B

-Dragon B ou D

-Demi-avant A ou C peut être suivi de

Quart-avant A ou C

-A répété

-Quart-arrière A ou C

-Quart-arrière B

-Quart-arrière D



Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant BD



A savoir :

-bas B bas B dragon B saut C

-C dragon D furie dans le coin( quart avant demi arrière A)

-bas B bas B bas B avant A

-dans le coin : bas C avant A, bas C avant A

-saut C , C demi avant A demi avant A







Leona : Personnage à charges. Particulièrement prioritaire mais pétable facilement avec certains persos. Mode orochi qui la rend dingue à pratiquée. Combos très violents, tout comme ses coups. Perso cracké et facile à jouer de « base ».



-Arrière ou Avant B

-Haut, Bas, Haut, Bas, Haut, Bas BD (utilise la moitié de la vie -l’éveil -)

-Choppe en l’air possible

-Bas (brièvement), Haut A ou C

-Arrière (brièvement), Avant A ou C

-Pendant un saut, Quart-arrière A ou C

-Arrière (brièvement), Avant B ou D peut être suivi de

Avant D

-Quart-arrière B ou D

-DragonAR B ou D (faites la commande une deuxième fois pour utiliser le détonateur)



Furie : -Au cours d’un saut, Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Quart-arrière Demi-avant B ou D



Max : -Au cours d’un saut, Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant BD (uniquement avec l’éveil)



A savoir :

-D dragon arrière B, D avant B demi arrière A

-D dragon arrière B, D avant B furie en l'air quart avant demi arrière A ou la max AC

-bas B bas A (charge) haut A

-D furie (quart arrière demi avant B)







Ralf : Très peu utilisé et, bizarre à jouer. Quelques petites priorités mais une HSDM implaçable. Bien limité niveau combos.



-Près de l’adversaire, Demi-avant B ou D

-Arrière (brièvement), Avant A ou C

-Bas (brièvement), Haut A ou C

-Au cours d’un saut, Quart-avant A ou C

-A ou C répété

-Demi-arrière B

-Demi-arrière D

-Quart-avant Quart-avant A ou C



Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Quart-arrière Demi-avant B ou D



Max : -Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant Quart-avant AD



A savoir :

-C demi avant B

-C furie au choix

-C demi arrière D

-bas C maintenir la diagonale arrière et avant C







Clark : Choppeur violent, fait facilement beaucoup de dégâts (C Quart-avant B tout simplement). Prioritaire en l’air avec son saut D ou A, HSDM inutile.



-Avant B

-Choppe possible en l’air

-Près de l’adversaire, Demi-avant B ou D

-Dragon A ou C

-Près de l’adversaire, Dragon B ou D

Après une choppe spéciale, Quart-avant A ou C

-Demi-arrière A ou C

-Demi-avant A ou C peut être suivi de

Bas, Bas A

Bas, Bas B ou D

Bas, Bas C



Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière A ou C

-Demi-avant Demi-avant B ou D



Max : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC



HSDM : -Demi-avant Demi-avant BD



A savoir :

-C 1hit demi avant B

-C avant B demi avant A , au choix :

bas bas A

bas bas C quart avant A

bas bas B ou D

-C deux hits furie ( deux demi arrière BC)

-B bas A , demi avant A

-B bas A, furie ( deux demi arrière A)







Kim : Personnage intéressant mais redondant dans ses actions. Il fait tout de même très mal et tout ses coups sont plaçables et violents. Combos BC dévastateurs, passage dans le dos simple tout comme placé les furies en combo.



-Avant B

-Au cours d’un saut, Quart-avant B ou D (au cours du rebond, D)

-Quart-arrière B ou D

-Bas, Bas B ou D

-Bas (brièvement), Haut B ou D peut être suivi si effectué avec D par

Bas D

-Quart-arrière A ou C (peut être répété 3 fois) peut être suivi de

Diagonale-haut-avant B ou D peut être suivi de

Bas B ou D



Furie : -Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant B ou D

-Quart-avant Quart-avant B ou D



Max : -Au cours d’un saut, Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant BD



HSDM : -Près de l’adversaire, Quart-arrière, Diagonale-bas-arrière, Avant ABCD



A Savoir :

-saut D , C , quart arrière A , diagonale haut avant B, bas B

-saut D, C, demi arrière D

-C , quart arrière C, quart arrière C , quart arrière C

-C , demi arrière B , cancel par la furie quart arrière demi avant B

-saut D , bas B, bas A , quart arrière A , diagonale haut avant B, bas B

-bas B , bas B , bas A, ( pendant les 3 petits coups charge le coup bas deux secondes haut B) bas 2 secondes haut B

-BC mode ,C, quart arriere C x3 , cancel furie max quart arrière demi avant BD au deux derniers hits des quarts arrière C bas B , bas A , bas bas B

-saut D , C , demi arrière B , cancel furie deux quarts avant B et après furie quart arrière demi avant B







Chang : Personnage enrobé. Son boulet fait TRES mal, tout particulièrement dans un coin et dans la garde. Quelques priorités et une choppe pas mal. HSDM d’un autre monde, utilité inconnue jusqu’à présent, mais la vérité est ailleurs.



-Diagonale-bas-avant A

-A ou C répété

-Arrière (brièvement), Avant A ou C

-Demi-avant B ou D

-Près de l’adversaire, Demi-arrière, Avant A ou C

-Bas, Bas B ou D



Furie : -Quart-avant Demi-arrière A ou C

-Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-avant Quart-avant B ou D



Max : -Quart-avant Quart-avant AC



HSDM : -B, A, Diagonale-bas-avant, C, A



A savoir :

-bas A , AAAAA rapidement, furie( deux quarts avant B dans le coin)

-bas C, deux quarts avant A

-bas C , demi arrière avant A

-C diagonale A







Choï : Tom : « Perso qui reste très fort, un combo avec lui est à savoir pour prendre la tête à tout le monde. Il fait bel et bien partie des persos pétés du jeu. ».

Perso pute par excellence, sorte de rugal autorisé, sans intérêt à jouer, ses passages dans le dos se font tout seul, pas besoin de petit saut , et il est ultra-prioritaire, à éviter à moins de ne vouloir jouer la gagne de grosse pute de merde comme les "meilleurs joueurs français", aucune indication ne sera donnée sur lui, on en veut pas.



-Possibilité de donné des coups en appuyant sur certains boutons.



A savoir :

-passage dans le dos C , bas B bas B, A, furie quart avant demi arrière B







Vanessa : Personnage très fort. Combos 100% en veux-tu en voilà, facilement réalisable qui plus est (pour les plus simples). Elle reste tout de même pétable par certains persos. A joué épileptique.



-Avant A

-Diagonale-bas-avant B

-Demi-avant A ou C répété

-Arrière (brièvement), Avant A ou C peut être suivi de

Avant A ou C

-Quart-avant B ou D peut être suivi de

Avant A ou C

-Quart-arrière A ou C peut être suivi de

Avant A ou C

-Dragon A

-Dragon C

Furie : -Quart-arrière Demi-avant A ou C

-Près de l’adversaire, Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Quart-arrière Demi-avant AC



HSDM : -Avant, Demi-avant AC



A savoir :

-C, Avant A suivi de au choix :

Dragon A, furie (deux Quarts-avant C)

Demi-avant C (mitraillé C)

Quart-arrière Demi-avant A

-saut (maintenir la direction Arrière) C, C, Avant A, Quart-arrière A, saut CD

-pressing, D, Avant A, Quart-arrière A, Bas B, Avant A, Quart-arrière A, D, …

-C, Avant A, BC, C, Avant A, Demi-avant A, Quart-avant B, C, Avant A, …..







Seth : Otis bretagne. Si il bosse bien, il peut faire plaisir. Force de frappe de dingue, combos durs à réaliser mais efficaces. Priorités intéressantes (j’te pète angel inside). Un peu lent tout de même.



-Avant A

-Avant B

-Arrière A

-Arrière B

-Diagonale-bas-avant B

-Au cours d’un saut, Quart-avant B

-Au cours d’un saut, Quart-avant D

-Quart-avant A ou C

-Demi-avant B ou D

-Bas, Bas A ou C

-Demi-arrière B ou D peut être suivi de

Avant B ou D peut être suivi de

Bas B ou D



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C

-Quart-avant Demi-arrière B ou D



Max : -Quart-avant Demi-arrière AC



HSDM : -Près de l’adversaire, Avant, Demi-avant AC



A savoir :

-C arrière A demi arrière B avant B

-C diagonale B deux quarts avant A

-C diagonale B demi arrière B avant B

-C arrière A quart avant A cancel au premier du quart avant A ,furie au choix









Ramon : Faut gay qui fantasme sur vanessa. Un des presseurs les plus fou du jeu, choppe, combos qui font du mal, priorités bien présentes. Un furieux bien rapide. Pète facilement la garde.



-Diagonale-bas-avant B

-Au cours d’un saut contre le bord de l’écran, Diagonale-haut-avant

-Près de l’adversaire, Demi-avant A ou C

-Dragon B ou D peut être suivi de

Dragon B ou D peut être suivi de

Bas, Bas, A ou C

-Quart-arrière A ou C (continue son mouvement tant que le bouton est enfoncé)

-Demi-avant B ou D (ABC pour cancellé)

-DragonAR B ou D (ABC pour cancellé) peut être suivi de

D contre le bord de l’écran

-Quart-arrière B ou D (ABC pour cancellé) peut être suivi de

Quart-avant A contre le bord de l’écran

-Bas, Bas, A, C



Furie : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière A ou C

-Quart-arrière Demi-avant B ou D

-Quart-avant Demi-arrière B ou D (ABC pour cancellé)



Max : -Près de l’adversaire, Demi-arrière Demi-arrière AC



HSDM : -Quart-arrière Demi-avant AC



A savoir :

-saut C, C, Diagonale-bas-avant B, suivi de au choix :

Quart-arrière A

Furie

Furie max

Hsdm

Dragon, Dragon, Bas, Bas A, Furie

pressing, Quart-arrière C, course, C, Diagonale-bas-avant B, Quart-arrière C, …







Kula : L’un des personnages les plus efficace du jeu. Possibilité de manger 50% de la barre avec un enchaînement pas trop dur. Cancels à volonté et combos tout frais sortis du congélateur. Qui a dit mister freeze?



-Avant A

-Diagonale-bas-avant B

-Diagonale-bas-avant C

-Quart-avant A ou C

-Dragon A ou C

-Quart-arrière A ou C

-Quart-arrière B ou D peut être suivi au choix de

Avant B

Avant D



Furie : -Quart-avant Quart-avant A ou C



Max : -Au cours d’un saut, Quart-avant Quart-avant BD

-Demi-arrière Demi-arrière AC



HSDM : -AC, BD, ABC



A savoir:

-saut C, D, Quart-arrière B, Avant D, Dragon C

-dans le coin, saut C, D, Quart-avant A, Quart-arrière B, Dragon C

-Bas B, Bas B, Bas B, B, Dragon C, cancel furie

-saut C, C, BC, C, Demi-arrière Demi-arrière AC







K9999 : Très fort à un certain niveau, mais néanmoins difficile à jouer. En utilisant bien ses priorités il devient une horreur à affronté. Son bras du DASS enlève beaucoup de vie et sa boule de chez jardiland est compliquée à éviter (on m’informe qu’il ne travaille plus à jardiland mais désormais à la géode, notez donc que sa boule n’est plus la même).



-Avant A

-Quart-avant A ou C

-Dragon A ou C

-Quart-arrière B ou C

Furie : -Diagonale-bas arrière, Demi-arrière, Diagonale-bas-avant A ou C

-Diagonale-bas arrière, Demi-arrière, Diagonale-bas-avant B ou D



Max : -Bas, Avant, Diagonale-bas-avant ABCD



HSDM : -Au cours d’un saut, Avant, Arrière (4 fois)



A savoir :

-C bas D

-C quart avant A

-C avant A

-C avant A furie max( bras du DASS)







Angel : Mademoiselle je suis là pour vous faire tourner la tête. Difficile à jouer, combo infini très très violent (et sans barre). Combos normaux qui font très mal, ne pas commencer par elle. Il est obligatoire de savoir réfléchire vite et bien en combat, de même que d’être capable d’exécuter parfaitement des manipulations pas forcément simples. Ne pas tenter si vous moulinez encore le stick. Pas de place pour le pif. Aucun combo ne sera donné, trop de trucs à dire, vous aurez juste le droit à sa commande liste, faites vous plaisir.



-Avant B

-Au cours d’un saut, Bas D

-Demi-arrière B ou D

-Près de l’adversaire, DragonAR B ou D

Début de la chaîne :

Diagonale-bas-avant B

Diagonale-bas-avant D

Arrière, Avant B ou D

Quart-arrière A ou C

Demi-avant B ou D

Mouvements de la chaîne (liens possibles) :

1Haut A ou C (612)

2Bas B ou D (123)

3Avant A ou C (234)

4Haut B ou D (345)

5Bas A ou C (456)

6Avant B ou D (561)

Mouvement spécial :

BCD

Avant ou Arrière BCD

Fin de la chaîne :

Avant, Avant A

Avant, Avant B ou D

Avant, Avant C

Quart-avant A

Quart-avant C

Demi-avant B ou D



Furie : -Durant la chaîne, Arrière, Dragon A ou C



Max : -Durant la chaîne, Arrière, Dragon BD

-Durant la chaîne, Arrière, Dragon BD (contre une attaque aérienne -parade du lundi bleu-)

-Durant la chaîne, Arrière, Dragon AC



HSDM : -Si la parade du lundi bleu est activée, BCD



A savoir :

-D avant B , diagonale B bas A, avant B , quart avant C

-D avant B gauche droite B bas A avant B quart avant C

-bas B bas A gauche droite B bas A avant B quart avant C

-D avant B demi arrière B

-dragon arrière B demi arrière B

-D avant B diagonale B bas A furie

-bas B bas A gauche droite B bas A furie











IV Conseils pour débuter.







En premier lieu, essayer tous les personnages. Le but est de se familiarisé avec eux et de voir ceux qui sont susceptible de nous intéresser.

Par la suite se limité à 3 individus, le but étant d’être capable de fournir une team digne d’existé, jouer de nombreux personnages vient après.

A partir de là, s’entraîner à placé leur combos en training, y arrivé parfaitement est plutôt une bonne chose.

A partir de là, essayé de placé les combos en combat, c’est n’est pas une tâche facile au début mais cela vient naturellement avec le temps, ne surtout pas se décourager.

Comme vous utilisez toujours les même personnages, repérés les priorités des coups contre les différents adversaires qu’y se mettront sur votre route.

A partir de là, voir même avant et pour dynamisé le combat, forcez vous à pratiquer le relevé AB. La technique étant d’essayer de le faire à chaque chute, tant pis si votre esprit est pris par cette tâche, il vaut mieux prendre le réflexe le plus vite possible car cela aide beaucoup pour la suite. Au bout de 10 matchs à le tenté vous devriez avoir pris le réflexe (c’est un chiffre prit au hasard).

Il peut alors être bon de se mettre au petit et au grand saut, avec le temps vous ne ferez plus que ça, ce n’est pas bien compliqué à faire et vous n’aurez plus l’impression de jouer en 50 Hertz.

Une fois vos trois persos maîtrisés, agrandissez la team par un nouvel arrivant, puis par un deuxième une fois le premier maîtrisé, et ainsi de suite.

Mieux vaut ne le faire qu’un par un, de cette façon même si il meurt facilement votre match n’est pas forcément perdu, c’est mieux pour le moral.

A partir du moment où vous savez placé les combos de vos personnages vous pouvez tenté les passages dans le dos avec ces même individus, vous comprendrez vite le plaisir de cassé la garde de l’adversaire puis de lui placé un combo bien choisit.

Lorsqu’un beau jour vous vous sentirez chinois épileptique dans l’âme, vous pourrez commencer à vous mettre aux passages en BC et aux combos BC, vous approcherez alors de la quintessence de Kof.

Ne restera plus alors que les 100% et autres infini, un travail de longue haleine vous seras demander mais la pression exercé sur votre adversaire s’imaginant pouvoir être fichu au moindre de vos coups n’en sera qu’accentué.

Si vous complétez toutes ces étapes, vous ne serez depuis longtemps plus un débutant et vous pourrez allégrement dévoré du sac.

Enjoy, Kof demande du travail mais le plaisir en retour est sans pareil.

Evitez juste le pif et le moulinage, vous verrez, le bonheur n’est pas forcément que dans le pré.